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CURSO-BASIC
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1987-06-04
|
9KB
|
203 lines
BASIC
CON
AMIGABASIC 1.2
INTRODUCCION:
-------------
Todos sabeis lo que es un programa (algunos pensareis que soy dema-
siado optimista): conjunto de instrucciones que procesan cierta infor-
macion para obtener unos determinados resultados; pues bien, vosotros
vais a aprender a realizar estos programas en lenguaje BASIC, uno de
los mas potentes de que dispone nuestro Amiga.
Para dar mas facilidades a los principiantes voy a empezar desde
cero. Muchos estareis familiarizados con los tipicos interpretes BASIC
residentes en la ROM ( MSX, C64, ZX Spectrum, etc), nosotros lo vamos
a tener un poco mas complicado, nuestro BASIC no es residente en ROM y
deberemos cargarlo desde disco cada vez que queramos utilizarlo. El pro-
ceso es sencillo, existen dos formas simples de cargar el AmigaBasic:
1- Desde Workbench:
Introduce el disco del Workbench y espera hasta que aparezca su
ventana principal, entonces saca el Workbench e introduce un disco
con el AmigaBasic, senala el icono de este disco con el cursor del
raton y pulsa dos veces el boton izquierdo del mismo. Ahora se ha-
bra abierto una ventana con el contenido de este disco, para cargar
el BASIC no tienes mas que hacer una doble pulsacion del boton iz-
quierdo del raton manteniendo su cursor sobre el icono del AmigaBa-
sic.
2- Desde CLI:
Si tienes el AmigaBasic en un disco con el Amiga-DOS instalado,
lo unico que tienes que hacer para cargarlo es escribir AMIGABASIC
cuando aparezca el cursor del sistema operative ">" y pulsar RETURN.
Una vez cargado el basic, nos encontraremos con dos ventanas: la de
comandos direstos y ejecucion, y la ventana LIST. Esta ultima ventana
funciona a modo de editor de textos y en ella escribiremos nuestros
programas BASIC. La otra ventana la utilizaremos para ejecutar coman-
dos directos y correr nuestros programas (tambien podremos definir
nuevas ventanas para ejecutarlos). Las ventanas las podremos seleccio-
nar desde el menu de opciones del BASIC; para la ventana LIST, 'SHOW
LIST' y para la de comandos directos y ejecucion, 'SHOW OUTPUT'.
Para comenzar a trabajar en BASIC explicare dos sencillas ordenes:
PRINT y CLS.
CLS: Borra la ventana principal, en nustro caso borrara la ventana
de ejecucion. Podemos probarlo como orden directa, para ello escribid
en la ventana de ejecucion CLS y pulsad RETURN, como podreis compro-
bar, se ha borrado el contenido de la ventana principal apareciendo
unicamente el mensaje de Ok y el cursor.
PRINT: Escribe mensajes y/o contenidos de variables y constantes en
pantalla. Probad con PRINT"hola!!" y pulsad RETURN. Con PRINT, todos
los comentarios o cadenas de caracteres deberan ir entrecomillados,
las varibles o constantes se escribiran por su nombre. A la hora de
programar podemos sustituir PRINT por ? .
* A partir de ahora, todos los comandos directos o lineas de progra-
ma deberan terminar con la pulsacion de RETURN; las ordenes podran
escribirse en una sola linea separadas por : . Y todo programa que
escribamos en la ventana LIST lo ejecutaremos escribiendo RUN en la
ventana de ejecucion, pulsando la tecla Amiga + R, o mediante el menu
de opciones del AmigaBasic (Start).
CONSTANTES Y VARIABLES
------------------------
DEFINICION:
-----------
Una CONSTANTE es una especie de cajon donde guardamos un valor que
mas adelante podremos consultar para operar con el. Suelen definirse
al principio del programa; por ejemplo, escribimos al principio de
un programa PI=3.14159 y a partir de ese momento cada vez que quera-
mos emplear el numero pi, no tendremos mas que utilizar nuestra cons-
tate PI. Como comprendereis, es mas simple escribir PI que todo el
numero 3.14159, luego con esta constante habremos ganado bastante en
comodidad.
Una VARIABLE es como una constante cuyo contenido puede variar a
lo largo de un programa.
A una CONSTANTE o una VARIABLE las podemos llamar de cualquier ma-
nera teniendo en cuenta que el nombre ha de empezar con una letra,
no ha de llevar espacios y no debe coincidir con el nombre de una
orden del basic. Al nombrar una variable (o constante) el uso de ma-
yusculas o minusculas es indistinto, es decir, las variables aREa,
arEA y AreA son la misma.
A partir de ahora todo lo que se diga respecto a variables sera i-
gualmente aplicable a la constantes.
TIPOS:
------
Segun el tipo de dato que contenga una variable, esta podra ser:
- ALFANUMERICA: Su contenido es entendido como una cadena de carac-
teres numericos o no, pero pese a que contenga un numero, este no
es entendido como una cantidad sino como a una sucesion de carac-
teres que en este caso serian cifras. El contenido que asignamos
a una variable alfanumerica ira casi siempre entrecomillado, exis-
ten excepciones como, por ejemplo, cuando la asignacion de conte-
nidos la hacemos mediante las sentencias READ (para DATAS),INPUT (
desde teclado),INPUT$() (deste algun fichero), INKEY$ (desde te-
clado), sumas de caracteres (A$=CHR$(40)+CHR$(63)), etc.
Existen dos formas de clasificar a una variable como alfanume-
rica:
1- Anadiendo al final de su nombre la terminacion $.
Ej. A$="MSB-SOFT"
NOMBRE$="Matias"
Code$="007Soft"
2- Determinandolo mediante la instruccion DEFSTR. Si se quiere em-
plear este segundo metodo, es conveniente escribir esta orden
al principio de nuestro programa seguida por los nombres de las
variables que queramos determinar como alfanumericas separadas
por comas. Si lo que queremos es determinar que una variable
sea alfanumerica segun por la letra que empiece, usaremos la
misma orden, pero de la siguiente manera:
DEFSTR A-N,R-U
Esta orden determina que las variables que empiecen por letras
comprendidas entre A y N, y R y U, sean alfanumericas.
Ejs. DEFSTR A-B
A="Hola"
B="Adios"
DEFSTR NOMBRE
NOMBRE="Matias"
El contenido de toda variable alfanumerica es nulo mientras no
se le asigne un valor concreto. Muchos podriaias pensar que el con-
tenido inicial es el de un espacio, pero no es asi, el contenido
inicial es nulo, es decir, ausencia de caracter.
- NUMERICA: Contienen una cantidad expresada en decimal, hexadeci-
mal, binario u octal.
* Segun el tipo de numero que contenga, la variable podra ser:
1- ENTERA (sin decimales):
CORTA: Enteros entre -32768 y 32767 (2 BYTES).
LARGA: Enteros entre -2147483648 y 2147483647 (4 BYTES).
2- COMA FIJA: Numeros con punto decimal.
3- COMA FLOTANTE: Numeros expresados en forma exponencial.
Si son de precision simple, con E: A=10E2 (10*10^2) .
Si son de precision doble, con D: A=-1456.12341D3 .
4- Hexadecimales, binarios u octales.
* Segun su precision:
1- PRECISION SIMPLE: Tienen 7 digitos como maximo o son de tipo
exponencial expresado con E.
2- PRECISION DOBLE: Tienen 8 digitos o mas, o son de tipo expo
nencial expresado con D.
Declaracion de las variables numericas segun su tipo:
ENTERA:
CORTA: A%=100 o DEFINT A : A=100
LARGA: A&=40000 o DEFLNG A : A=40000
PRECISION SIMPLE:
A!=3.1415 o DEFSGN A : A=3.1415
PRECISION DOBLE:
A#=1456.1256D4 o DEFDBL A : A=1456.1256D4
El contenido de toda variable numerica es 0 mientras no se le a-
signe otro valor.
(C) TORRO CRAKING 88