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Text File  |  1987-06-04  |  9KB  |  203 lines

  1.  
  2.                                   BASIC
  3.  
  4.                                    CON
  5.  
  6.                               AMIGABASIC 1.2
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.         INTRODUCCION:
  12.         -------------
  13.         Todos sabeis lo que es un programa (algunos pensareis que soy dema-
  14.      siado optimista): conjunto de instrucciones que procesan cierta infor-
  15.      macion para obtener unos determinados resultados; pues bien, vosotros
  16.      vais a aprender a realizar estos programas en lenguaje BASIC, uno de
  17.      los mas potentes de que dispone nuestro Amiga. 
  18.         Para dar mas facilidades a los principiantes voy a empezar desde 
  19.      cero. Muchos estareis familiarizados con los tipicos interpretes BASIC
  20.      residentes en la ROM ( MSX, C64, ZX Spectrum, etc), nosotros lo vamos 
  21.      a tener un poco mas complicado, nuestro BASIC no es residente en ROM y
  22.      deberemos cargarlo desde disco cada vez que queramos utilizarlo. El pro-
  23.      ceso es sencillo, existen dos formas simples de cargar el AmigaBasic:
  24.  
  25.         1- Desde Workbench:
  26.            Introduce el disco del Workbench y espera hasta que aparezca su 
  27.         ventana principal, entonces saca el Workbench e introduce un disco
  28.         con el AmigaBasic, senala el icono de este disco con el cursor del 
  29.         raton y pulsa dos veces el boton izquierdo del mismo. Ahora se ha-
  30.         bra abierto una ventana con el contenido de este disco, para cargar
  31.         el BASIC no tienes mas que hacer una doble pulsacion del boton iz-
  32.         quierdo del raton manteniendo su cursor sobre el icono del AmigaBa-
  33.         sic.
  34.  
  35.         2- Desde CLI:
  36.            Si tienes el AmigaBasic en un disco con el Amiga-DOS instalado, 
  37.         lo unico que tienes que hacer para cargarlo es escribir AMIGABASIC
  38.         cuando aparezca el cursor del sistema operative ">" y pulsar RETURN.
  39.  
  40.         Una vez cargado el basic, nos encontraremos con dos ventanas: la de
  41.      comandos direstos y ejecucion, y la ventana LIST. Esta ultima ventana
  42.      funciona a modo de editor de textos y en ella escribiremos nuestros
  43.      programas BASIC. La otra ventana la utilizaremos para ejecutar coman-
  44.      dos directos y correr nuestros programas (tambien podremos definir 
  45.      nuevas ventanas para ejecutarlos). Las ventanas las podremos seleccio-
  46.      nar desde el menu de opciones del BASIC; para la ventana LIST, 'SHOW
  47.      LIST' y para la de comandos directos y ejecucion, 'SHOW OUTPUT'.
  48.  
  49.         Para comenzar a trabajar en BASIC explicare dos sencillas ordenes:
  50.      PRINT y CLS.
  51.  
  52.         CLS: Borra la ventana principal, en nustro caso borrara la ventana 
  53.      de ejecucion. Podemos probarlo como orden directa, para ello escribid
  54.      en la ventana de ejecucion CLS y pulsad RETURN, como podreis compro-
  55.      bar, se ha borrado el contenido de la ventana principal apareciendo
  56.      unicamente el mensaje de Ok y el cursor.
  57.  
  58.         PRINT: Escribe mensajes y/o contenidos de variables y constantes en
  59.      pantalla. Probad con PRINT"hola!!" y pulsad RETURN. Con PRINT, todos
  60.      los comentarios o cadenas de caracteres deberan ir entrecomillados,
  61.      las varibles o constantes se escribiran por su nombre. A la hora de
  62.      programar podemos sustituir PRINT por ? .
  63.  
  64.      *  A partir de ahora, todos los comandos directos o lineas de progra-
  65.      ma deberan terminar con la pulsacion de RETURN; las ordenes podran
  66.      escribirse en una sola linea separadas por : . Y todo programa que
  67.      escribamos en la ventana LIST lo ejecutaremos escribiendo RUN en la
  68.      ventana de ejecucion, pulsando la tecla Amiga + R, o mediante el menu
  69.      de opciones del AmigaBasic (Start).
  70.  
  71.                                                                                                  
  72.                             CONSTANTES Y VARIABLES
  73.                            ------------------------
  74.  
  75.      DEFINICION:
  76.      -----------
  77.  
  78.         Una CONSTANTE es una especie de cajon donde guardamos un valor que
  79.      mas adelante podremos consultar para operar con el. Suelen definirse
  80.      al principio del programa; por ejemplo, escribimos al principio de 
  81.      un programa PI=3.14159 y a partir de ese momento cada vez que quera-
  82.      mos emplear el numero pi, no tendremos mas que utilizar nuestra cons-
  83.      tate PI. Como comprendereis, es mas simple escribir PI que todo el
  84.      numero 3.14159, luego con esta constante habremos ganado bastante en
  85.      comodidad.
  86.  
  87.         Una VARIABLE es como una constante cuyo contenido puede variar a 
  88.      lo largo de un programa.
  89.  
  90.         A una CONSTANTE o una VARIABLE las podemos llamar de cualquier ma-
  91.      nera teniendo en cuenta que el nombre ha de empezar con una letra, 
  92.      no ha de llevar espacios y no debe coincidir con el nombre de una 
  93.      orden del basic. Al nombrar una variable (o constante) el uso de ma-
  94.      yusculas o minusculas es indistinto, es decir, las variables aREa, 
  95.      arEA y AreA son la misma.
  96.         A partir de ahora todo lo que se diga respecto a variables sera i-
  97.      gualmente aplicable a la constantes.
  98.  
  99.  
  100.      TIPOS:
  101.      ------
  102.  
  103.         Segun el tipo de dato que contenga una variable, esta podra ser:
  104.     
  105.         - ALFANUMERICA: Su contenido es entendido como una cadena de carac-
  106.           teres numericos o no, pero pese a que contenga un numero, este no
  107.           es entendido como una cantidad sino como a una sucesion de carac-
  108.           teres que en este caso serian cifras. El contenido que asignamos  
  109.           a  una variable alfanumerica ira casi siempre entrecomillado, exis-
  110.           ten excepciones como, por ejemplo, cuando la asignacion de conte-
  111.           nidos la hacemos mediante las sentencias READ (para DATAS),INPUT (
  112.           desde teclado),INPUT$() (deste algun fichero), INKEY$ (desde te-
  113.           clado), sumas de caracteres (A$=CHR$(40)+CHR$(63)), etc.
  114.           
  115.              Existen dos formas de clasificar a una variable como alfanume-
  116.           rica:
  117.        
  118.           1- Anadiendo al final de su nombre la terminacion $.
  119.     
  120.              Ej. A$="MSB-SOFT"   
  121.                  NOMBRE$="Matias"
  122.                  Code$="007Soft"
  123.  
  124.           2- Determinandolo mediante la instruccion DEFSTR. Si se quiere em-
  125.              plear este segundo metodo, es conveniente escribir esta orden
  126.              al principio de nuestro programa seguida por los nombres de las
  127.              variables que queramos determinar como alfanumericas separadas
  128.              por comas. Si lo que queremos es determinar que una variable 
  129.              sea alfanumerica segun por la letra que empiece, usaremos la
  130.              misma orden, pero de la siguiente manera:
  131.    
  132.              DEFSTR A-N,R-U
  133.  
  134.              Esta orden determina que las variables que empiecen por letras
  135.              comprendidas entre A y N, y R y U, sean alfanumericas.
  136.  
  137.              Ejs. DEFSTR A-B
  138.                   A="Hola"
  139.                   B="Adios"
  140.  
  141.                   DEFSTR NOMBRE
  142.                   NOMBRE="Matias"
  143.            
  144.              El contenido de toda variable alfanumerica es nulo mientras no
  145.           se le asigne un valor concreto. Muchos podriaias pensar que el con-
  146.           tenido inicial es el de un espacio, pero no es asi, el contenido 
  147.           inicial es nulo, es decir, ausencia de caracter.
  148.              
  149.         
  150.         - NUMERICA: Contienen una cantidad expresada en decimal, hexadeci-
  151.           mal, binario u octal. 
  152.  
  153.           * Segun el tipo de numero que contenga, la variable podra ser:
  154.  
  155.           1- ENTERA (sin decimales):
  156.  
  157.              CORTA: Enteros entre -32768 y 32767 (2 BYTES).
  158.              LARGA: Enteros entre -2147483648 y 2147483647 (4 BYTES).
  159.           
  160.           2- COMA FIJA: Numeros con punto decimal.
  161.  
  162.           3- COMA FLOTANTE: Numeros expresados en forma exponencial.
  163.              Si son de precision simple, con E: A=10E2 (10*10^2) .
  164.              Si son de precision doble, con D: A=-1456.12341D3 . 
  165.           
  166.           4- Hexadecimales, binarios u octales.
  167.  
  168.           * Segun su precision:
  169.       
  170.           1- PRECISION SIMPLE: Tienen 7 digitos como maximo o son de tipo
  171.              exponencial expresado con E.
  172.  
  173.           2- PRECISION DOBLE: Tienen 8 digitos o mas, o son de tipo expo
  174.              nencial expresado con D.         
  175.  
  176.           Declaracion de las variables numericas segun su tipo:
  177.  
  178.           ENTERA: 
  179.    
  180.              CORTA: A%=100 o DEFINT A : A=100
  181.            
  182.              LARGA: A&=40000 o DEFLNG A : A=40000
  183.        
  184.           PRECISION SIMPLE:
  185.  
  186.              A!=3.1415 o DEFSGN A : A=3.1415
  187.  
  188.           PRECISION DOBLE:
  189.     
  190.              A#=1456.1256D4 o DEFDBL A : A=1456.1256D4         
  191.           
  192.            El contenido de toda variable numerica es 0 mientras no se le a-
  193.         signe otro valor.           
  194.         
  195.          
  196.                                                   (C) TORRO CRAKING 88       
  197.         
  198.                                                   
  199.              
  200.                
  201.      
  202.  
  203.